2Sync

Eine vir­tu­el­le Haut für unse­re rea­le Umgebung

Die Mixed-Rea­li­ty-Anwen­dung von 2Sync inte­griert phy­si­sche Objek­te in die vir­tu­el­le Welt

Set­zen wir eine VR-Bril­le auf, befin­den wir uns in einer neu­en Rea­li­tät – einer digi­ta­len Umge­bung. Wir sehen umher und ent­de­cken unter uns einen Was­ser­fall, sehen über uns ein Space­ship-Batt­le oder vor uns ein Angriff von Mons­ter-Mutan­ten. Alles ist mög­lich. Was wir in die­sem Moment aber mit der durch die Bril­le gene­rier­ten Welt nicht wahr­neh­men: den Raum um uns her­um, die Wän­de, ande­re Per­so­nen, Tische, Stühle. 

Das Start-up 2Sync hat eine Lösung ent­wi­ckelt, die es ermög­licht, die rea­le und vir­tu­el­le Welt mit­ein­an­der zu ver­schmel­zen. Die Anwender:innen erle­ben hier, wie ihre rea­le Umge­bung in eine neu digi­ta­le Welt inte­griert wird. Ihrer Wirk­lich­keit wird eine „zwei­te digi­ta­le Haut“ über­zo­gen, so for­mu­liert es Grün­der Moritz Loos im Media­Tech Hub Inter­view. Eine kom­plet­te Woh­nung lässt sich mit der ent­spre­chen­den Anwen­dung und einer VR-Bril­le in eine Spie­le­welt ver­wan­deln, in der wir uns nicht nur bewe­gen, son­dern auch Gegen­stän­de füh­len kön­nen. Die VR-Expe­ri­ence wird um ein immersi­ves Erleb­nis erweitert.

Jedes Objekt im Raum wird zum Interaktionselement

Der Wohn­zim­mer­tisch vor uns zeigt sich etwa als Mau­er einer alten Maya-Spiel­stät­te, die Tür zum nächs­ten Raum kann zum Bei­spiel der Ein­gang in eine Höh­le sein. Jeder rea­le Gegen­stand wird vir­tu­ell gespie­gelt – und kann somit abge­wan­delt wer­den. Und die Anwen­dung bezieht nicht nur die Räu­me und Gegen­stän­de dar­in mit ein, über Mul­ti­play­er-Funk­tio­nen lässt sich auch mit meh­re­ren in der glei­chen VR-Anwen­dung agie­ren. Die VR-Welt kann gemein­sam mit Freund:innen betre­ten wer­den. „Jeder Spie­len­de ist im Raum regis­triert und sieht den glei­chen Tisch oder was dar­aus gemacht wird und weiß, wo die Mit­spie­len­den sind. Über die Ava­tar-Funk­ti­on sind sie im Raum inte­grier­bar. Wir kön­nen uns im Spiel sogar ein ech­tes High Five geben“, so 2Sync-CEO Moritz Loos. Dass das für die Games­bran­che ein Gewinn ist, liegt auf der Hand.

Aber auch im B2B-Bereich eröff­nen die Mixed-Rea­li­ty-Lösung von 2Sync neue Chan­cen: Mit der zwei­ten, digi­ta­len Rea­li­tät las­sen sich theo­re­tisch Klas­sen­zim­mer in Muse­en umwan­deln, Räu­me für Job-Trai­nings aus­stat­ten oder unser Wohn­zim­mer auf Knopf­druck in eine Fuß­ball-Are­na oder eine his­to­ri­sche Maya­stät­te ver­wan­deln. Der Fuß­ball­are­na-Platz auf der Empo­re ist eigent­lich unser Sofa, das wir mit Freund:innen tei­len. In der Maya-Stät­te tas­ten wir die alten Mau­ern ab (eigent­lich unser Bücher­re­gal) oder gehen um Säu­len (die Zim­mer­säu­len) her­um. Alle Objek­te in unse­rer Umge­bung sind anfass­bar und ein­be­zieh­bar. Für Sie­mens hat 2Sync kürz­lich eine Bei­spiel­an­wen­dung gebaut, in der die Mit­ar­bei­ten­den spie­le­risch VR, AR und MR geführt wer­den, um sie damit ver­traut zu machen.

Eine Raum-unab­hän­gi­ge und Platt­form-unab­hän­gi­ge VR-Erfahrung

Die Tech­no­lo­gien, die 2Sync dafür bie­tet, sind Platt­form unab­hän­gig. Damit jede Ober­flä­che ein Inter­ak­ti­ons­ele­ment wer­den kann, muss sie erst erfasst wer­den. Die Vor­aus­set­zung ist der Scan des Rau­mes, der sich sogar über das Han­dy vor­neh­men lässt. Die VR-Erfah­rung selbst, die 2Sync beschreibt, ist dann Raum-unab­hän­gig und Platt­form-unab­hän­gig. „Wir haben Tools gebaut, um die Welt para­me­trisch und dyna­misch zu beschrei­ben“, so Loos. Statt sta­ti­scher Defi­ni­tio­nen bekom­men die Pro­gram­me eine plat­zie­rungs­un­ab­hän­gi­ge Beschrei­bung gelie­fert. So kann sich die digi­ta­le Welt dann dem Raum anpassen. 

Moritz Loos hat nach sei­nem Mas­ter der Medi­en­in­for­ma­tik am Has­so-Platt­ner-Insti­tut als Soft­ware-Ent­wick­ler mit einem Loca­ti­on-Based-Enter­tain­ment Pro­jekt gear­bei­tet, also einer VR-Anwen­dung, die nur in einem Raum funk­tio­niert. Das war ihm schnell zu sta­tisch und auch zu zeit­auf­wen­dig. Denn all die dazu­ge­hö­ri­gen Assets, die man in einem sehr manu­el­len Pro­zess eben­falls für die rea­le Welt aus­mes­sen muss­te, baut man als vir­tu­el­le Assets nur für den Raum nach. Wie pas­se ich die vir­tu­el­len Objek­te auf die Rea­li­tät an? Wie fin­de ich umge­kehrt vir­tu­el­le Objek­te für die­ses Objekt? 

Statt sich die­sen zwei Fra­gen von zwei Sei­ten zu nähern, such­te er nach einer Lösung, dies anhand eines Rau­mes pro­ze­du­ral zu gene­rie­ren und ent­wi­ckel­te die Idee für die Mas­ter­ar­beit wei­ter. Der Kon­takt zu Mit­grün­der Juli­an Zie­te­mann, der als IT-Manage­ment-Con­sul­tant tätig war, kam über das HPI-Grün­der­tref­fen zustan­de. Mitt­ler­wei­le ist 2Sync Teil des MTH Acce­le­ra­tors. Zusam­men haben sie Spie­le wie „Zom­bies“ und „House Defen­der“ ent­wi­ckelt, die kos­ten­los zum Down­load bereit­ste­hen und gleich­zei­tig als Tür­öff­ner für die Tools von 2Sync dienen.

B2B-Markt, Games­bran­che und Loca­ti­on Based Entertainment

Ihre Soft­ware ver­wan­delt dabei nicht nur unse­re Küche oder unser Wohn­zim­mer zu einer Zom­bie­land­schaft – auch der LBE-Anbie­ter (Loca­ti­on Based Enter­tain­ment), die VR-Flä­chen in Frei­zeit­cen­tern betrei­ben, erschlie­ßen damit neue Spiel­funk­tio­nen für ihre Gäs­te. Denn deutsch­land­weit gibt es Spiel­hal­len und VR-Arca­des, die zwar viel Platz an Spiel­flä­che bie­ten, aber eine fes­te Umge­bung pro Spie­ler frei­hal­ten müs­sen – oft sind das etwa 2x2 Meter pro Person. 

2Sync hat mit House Defen­der ein Spiel auf dem Markt, bei dem die unter­schied­li­chen Raum­lay­outs der ein­zel­nen Spiele­cen­ter ein­fach inte­griert wer­den. Für die VR-Umge­bung von 2Sync macht es kei­nen Unter­schied, ob einer der Räu­me an einer Stel­le eine Säu­le hat oder an ande­rer Stel­le ver­win­kelt ist. Auch hier sind meh­re­re Spie­len­de auf einer Flä­che mög­lich. Sie kön­nen mit­ein­an­der agie­ren und dabei einen grö­ße­ren Radi­us aus­nut­zen. Der Vor­teil sol­cher Flä­chen sei auch, dass die Anbie­ter ihre Flä­che ein­ma­lig pro­fes­sio­nell scan­nen, wäh­rend oft die Zuhau­se-Scans den weni­gen Tech­nik­be­geis­ter­ten unter­liegt, so Loos. Das Feed­back aus den Hal­len nut­ze man, um ein eige­nes Spiel gezielt dafür aus­zu­ar­bei­ten und auch in den US-Markt zu gehen. Ob für die Games-Bran­che oder den B2B-Bereich: Statt eine neue Rea­li­tät zu erschaf­fen, lässt das Start-up mit sei­ner Anwen­dung die Gren­zen zwi­schen unse­rer Wirk­lich­keit und der digi­ta­len Welt immer wie­der aufs Neue verschwimmen.

Image Cre­dit: 2Sync

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