Han­del im Metaverse

Wel­che Chan­cen sich jetzt für Unter­neh­men bieten

Eine vir­tu­el­le Welt, die als Pen­dant einer zusätz­li­chen Rea­li­tät zu unse­rer wirk­li­chen Welt gel­ten wird? Als Meta­ver­se exis­tiert die­ser digi­ta­le Raum momen­tan auf unter­schied­li­chen Platt­for­men wie Decen­tra­land, The Sand­box oder Fort­ni­te. In der drei­di­men­sio­na­len Erwei­te­rung kön­nen wir einen Ava­tar gene­rie­ren, damit vir­tu­el­le Kon­zer­te oder Kunst­aus­stel­lun­gen besu­chen und digi­ta­le Waren erwer­ben. Was wir bereits aus inter­ak­ti­ven Spie­len wie Second Life ken­nen, hat nun ganz ande­re Dimen­sio­nen. Nach­dem Gamer:innen und Künstler:innen das Meta­ver­se bereits für sich ent­deckt haben, ist es für Mar­ken und den Han­del Zeit, hier Poten­tia­le zu erkun­den. Momen­tan ist es ein Ver­spre­chen – das Ver­spre­chen einer Online-Welt, die es bald geben wird und die als vir­tu­ell durch­läs­si­ge Welt mit unse­rer Rea­li­tät ver­knüpft ist.

Zün­den wir mit Meta­ver­se die nächs­te Stu­fe des Inter­nets – und wenn ja, was heißt und braucht es, für den Han­del, hier dabei zu sein?

Am 10. Okto­ber ver­an­stal­te­te der Digi­tal­ver­band Bit­kom den Round­ta­ble „Han­del im Meta­ver­se“ als ganz­tä­gi­ges Event in Babels­berg. Neben Input von Dr. Sebas­ti­an Klöß, Bereichs­lei­ter Con­su­mer Tech­no­lo­gy, AR/VR & Meta­ver­se Bit­kom und Bian­ka Kokott, Refe­ren­tin für Digi­ta­le Trans­for­ma­ti­on, spra­chen wei­te­re Expert:innen der Bran­che, dar­un­ter auch die Media­Tech Hub-Mit­glie­der Eric Wolff von der Halos­ta­ge und Sven Blie­dung von Volu­cap sowie Anna Fran­zis­ka Michel von yoo​na​.ai und Ben­ja­min Heese von Feel­belt.

Zum Ein­stieg der Ver­an­stal­tung gaben Sebas­ti­an Klöß und Bian­ka Kokott einen Abriss, der wich­tigs­ten Fra­gen, die sich rund um die The­ma­tik auf­tun: Was ist mit Gam­ing? Was mit NFTs? Wie sieht es steu­er­lich und recht­lich aus? Wel­che defi­nier­ten Stan­dards gibt es bereits? Und: Wie weit ist die Tech­nik? Auf den Han­del bezo­gen ist man sich vor Ort schnell einig: Von Anfang an dabei sein, das lohnt sich. Nicht nur, um nicht die Feh­ler des sta­tio­nä­ren Han­dels im Hin­blick auf E-Com­mer­ce zu wie­der­ho­len, son­dern auch um die Ent­wick­lung mit­zu­ge­stal­ten, neue Geschäfts­mo­del­le aus­zu­lo­ten und Lear­nings zu generieren.

Pro­duk­te und Geschäfts­mo­del­le für die drit­te Dimension

Das digi­tal-spie­le­ri­sche Umfeld des Meta­ver­se macht zum Bei­spiel krea­ti­ve Pro­dukt­prä­sen­ta­tio­nen mög­lich. Lebens­mit­tel­händ­ler Kauf­land ließ sich dort einen Store im Stil des Nin­ten­do-Switch-Spiels bau­en. Beim Kin­der-Fahr­rad­her­stel­ler Puky kön­nen in inter­es­sier­te Käufer:innen in digi­ta­len Show­rooms mit­tels AR die Sat­tel­hö­he und Wunsch­mo­dell tes­ten. Inter­na­tio­nal expe­ri­men­tiert Sport­ar­ti­kel-Rie­se Nike mit Nik­eland. Hier fin­den die Nutzer:innen neben Spiel- und Sport­ideen natür­lich auch digi­ta­le Schu­he, Klei­dung und Acces­soires für ihre Ava­tare. Dahin­ter ste­cken aller­lei Mone­ta­ri­sie­rung- und Akti­vie­rungs­stra­te­gien, die getes­tet wer­den. Die Dyna­mik nimmt inter­na­tio­nal zu – bereits heu­te sind vie­le bereit, für vir­tu­el­le Gegen­stän­de oder Aus­stel­lungs­stü­cke Geld aus­zu­ge­ben. Zwar geben laut einer Bit­kom-Stu­die die­sen Jah­res 67 Pro­zent der Deut­schen an, noch nie davon gehört oder gele­sen zu haben, aber unter denen, denen Meta­ver­se ein Begriff ist, kön­nen sich bereits 27 Pro­zent vor­stel­len, dort zu shop­pen – in der Alters­grup­pe der 16- bis 29-jäh­ri­gen ist es sogar jede:r Dritte.

Vir­tu­el­le Güter wer­den stär­ker gehan­delt. Für Han­dels­un­ter­neh­men kann das den Vor­teil haben, neue vir­tu­el­le Pro­duk­te rela­tiv kos­ten­güns­tig auf­zu­set­zen und zu tes­ten und somit das eige­ne Port­fo­lio zu erwei­tern. Auch Nike hat im Meta­ver­se koope­riert und dort eine Snea­k­ers-Edi­ti­on mit Kunst­cha­rak­ter gelauncht.

Ein Kon­sens des Round­ta­ble war, trotz­dem nicht in Aktio­nis­mus zu ver­fal­len. Es brau­che einen Grund, dort auf­zu­tre­ten – auch für den sta­tio­nä­ren Han­del. Wel­chen Anreiz kann man den Nutzer:innen geben? Es müs­se klar sein, betont auch Sebas­ti­an Klöß im dar­auf­fol­gen­den Gespräch, dass das Meta­ver­se den Han­del nicht erset­ze. Es sei ein wei­te­rer Kanal, der dazu­kom­me. Hier löse nicht eine neue Welt die alte ab – viel­mehr sei es eine Ein­la­dung zur Erweiterung.

Für die Prä­senz im Meta­ver­sen ist die Gestal­tung digi­ta­ler, drei­di­men­sio­na­ler Con­tent-Ele­men­te not­wen­dig. Dreh- und Angel­punkt für das Meta­ver­se sind des­halb Medi­en­tech­no­lo­gien wie Aug­men­ted Rea­li­ty oder Vir­tu­al Rea­li­ty. Schon heu­te zei­gen uns Apps mit AR, wie der Turn­schuh, für den wir uns gera­de online inter­es­sie­ren, an unse­rem Fuß aus­sieht. Und dank der tech­ni­schen Ent­wick­lung rund um 3D-Daten kön­nen Händler:innen viel ein­fa­cher und auch kos­ten­güns­ti­ger ihr gesam­tes Sor­ti­ment online abbil­den oder in der kom­men­den Sai­son aus­tau­schen. Das zeit­in­ten­si­ve, teu­re Hoch­rech­nen und Scan­nen der Pro­duk­te stell­te lan­ge eine Hür­de dar.

Die Zukunft des Einkaufens?

„Wenn man den Hype-Cha­rak­ter igno­riert, dann zeigt sich: Für Han­del im Meta­ver­se braucht es ein Erleb­nis, etwas Ergän­zen­des, das nicht nur mein Bedürf­nis nach Kon­sum abbil­det, son­dern es auch schafft, das Gan­ze mit etwas Unter­halt­sa­men zu ver­bin­den.“, so Bian­ka Kokott.

Mit Ava­ta­ren, die es uns ermög­li­chen, in ganz ande­re Rol­len zu schlüp­fen, las­se sich so etwas zum Bei­spiel gut abbil­den. Das Meta­ver­se als Erwei­te­rung mei­ner Welt beinhal­tet auch einen hohen sozia­len Aspekt: Ein Aus­tausch unter­ein­an­der ist uns ein Grund­be­dürf­nis. „Mit dem Meta­ver­se bekom­men wir einen Rie­sen­mehr­wert – wir haben die Mög­lich­kei­ten, uns mit ande­ren zu ver­ab­re­den, und in Grup­pen zu inter­agie­ren oder auch Grup­pen zu wech­seln. Das geht über mein Leben vor einem Bild­schirm weit hin­aus. Ava­tare und das Zusam­men­tref­fen geben uns ein Prä­senz­ge­fühl, das in den kom­men­den Jah­ren noch wich­ti­ger wird.“, so Klöß.

Das lang­sa­me Aus­tes­ten gilt auch für die Ziel­grup­pe. Mit klei­nen Schrit­ten oder rea­li­täts-erwei­tern­den Ange­bo­ten wie AR kön­nen die Inter­es­sen­ten lang­sam an das Meta­ver­se her­an­ge­führt wer­den. Dazu müs­se der Han­del deren Bedürf­nis­se ver­ste­hen und über die Gren­zen der rea­len All­tags­welt hinausdenken.

Am Ende des Tages ließ sich das Fazit zie­hen: Es braucht kei­ne Mil­lio­nen­be­trä­ge, um jetzt die ers­ten Füh­ler in Rich­tung Meta­ver­se aus­zu­stre­cken. Die Han­dels­un­ter­neh­men soll­ten sich mit dem The­ma in der kom­men­den Zeit beschäf­ti­gen und mit Exper­ten aus dem Film-, Games- und Digi­tal­be­reich in Aus­tausch tre­ten, die bereits vie­le Schnitt­stel­len zum Meta­ver­se bie­ten.  Die Teil­neh­men­den wur­den im Anschluss durch das Vir­tu­al Pro­duc­tion Stu­dio Halos­ta­ge und das volu­me­tri­sche Stu­dio Volu­cap in Babels­berg geführt. Vor LED-Tech­nik­ku­lis­se der Halos­ta­ge kön­nen Sze­nen vor belie­bi­gen Set­tings, die im Hin­ter­grund pro­ji­ziert wer­den, rea­li­täts­echt gefilmt werden.

Das Volu­cap bie­tet dank der Auf­lö­sung von 32 Kame­ras und einem ein­zig­ar­ti­gen Licht­sys­tem als eines der weni­gen Stu­di­os welt­weit die Mög­lich­keit, Men­schen in Bewe­gung drei­di­men­sio­nal ein­zu­scan­nen. Bei­de Auf­nah­me­tech­no­lo­gien wur­den ursprüng­lich für die Film­bran­che ent­wi­ckelt und sind wie gemacht für das Meta­ver­se und die neue Realität.

Über die Veranstaltungsreihe: 

Bit­kom ver­an­stal­tet unter dem Dach des meta­ver­se forum by bit­kom regel­mä­ßi­ge Round­ta­bles und bringt die zen­tra­len Akteu­re des Meta­ver­se aus sei­nem Netz­werk und dar­über hin­aus zusam­men. In die­ser Ver­an­stal­tungs­rei­he wird das Meta­ver­se aus den Blick­win­keln AR & VR, Block­chain, Intellec­tu­al Pro­per­ty & Digi­tal Con­tent, Mar­ke­ting sowie Recht und Steu­ern beleuch­tet. Auf Teil­neh­men­de war­ten Vor­trä­ge von aus­ge­wie­se­nen Exper­tin­nen und Experten.

Mehr über den MTH Blog

Die Medientechnologien der Zukunft werden bereits heute angewendet – nicht nur im Entertainmentbereich sondern in den unterschiedlichsten Branchen. Für unseren MediaTech Hub Potsdam Blog spricht Christine Lentz einmal im Monat mit Tech-Enthusiast:innen, Unternehmer:innen und Forscher:innen und erzählt die Geschichten, die hinter ihren innovativen Geschäftsmodellen, Ideen, Projekten oder Kooperationen stecken.